Các gã khổng lồ công nghệ đang lần lượt bước vào "siêu vũ trụ". "Ready Player One" có dự đoán được tương lai của Internet không? Các gã khổng lồ công nghệ đang lần lượt bước vào "siêu vũ trụ". "Ready Player One" có dự đoán được tương lai của Internet không?

Các gã khổng lồ công nghệ đang lần lượt bước vào "siêu vũ trụ". "Ready Player One" có dự đoán được tương lai của Internet không?

Vào năm 2021, khái niệm "siêu vũ trụ" bất ngờ trở nên phổ biến, thu hút nhiều ông lớn công nghệ. Mối liên hệ giữa Metaverse và Internet ngày nay là gì? Đây có phải là một cơ hội lớn hay một mánh khóe lớn?

Bài viết của phóng viên Ding Lin Biên tập bởi Ding Lin

Biên tập viên phương tiện truyền thông mới/Nie Shufang

"Bạn có thể làm bất cứ điều gì và đi bất cứ đâu. Bạn có thể trượt tuyết trên kim tự tháp và leo lên đỉnh Everest cùng Batman..."

Trong bộ phim khoa học viễn tưởng "Ready Player One" ra mắt năm 2018, cậu bé khu ổ chuột Wade Wozniacki cảm thấy mình như một con vịt trong nước trong trò chơi trực tuyến ảo và không muốn rời đi. Những người trong phim bước vào thế giới ảo có tên "Oasis" thông qua mũ bảo hiểm VR (thực tế ảo).

△Cảnh quay từ Ready Player One (Nguồn: Warner Bros.)

Trên thực tế, nhiều gã khổng lồ công nghệ tin rằng tương lai của Internet cũng chính là một thế giới ảo tương tự. Tuy nhiên, tên của thế giới ảo này không phải là "Oasis" mà là "Metaverse".

Vào cuối tháng 7 năm nay, CEO Facebook Mark Zuckerberg đã đề xuất trong một cuộc họp báo cáo tài chính rằng Facebook nên được biết đến như một "công ty siêu vũ trụ". Ông hy vọng rằng Facebook sẽ hoàn thành sự thay đổi chiến lược này trong vòng năm năm và cho phép công chúng sử dụng mũ bảo hiểm VR và kính AR đáng tin cậy vào cuối những năm 2020. Cuối cùng, mọi người sẽ đắm chìm vào thế giới ảo này dưới dạng VR hoặc tích hợp một phần thế giới ảo vào thế giới thực thông qua thực tế tăng cường hoặc thực tế hỗn hợp.

Vì mọi người ở nhà nhiều hơn trong thời gian đại dịch, Facebook đã kiếm được rất nhiều tiền từ quảng cáo trong năm qua. Rõ ràng, tuyên bố đột ngột của Zuckerberg về việc thay đổi mô hình kinh doanh không phải là một quyết định dễ dàng. Vài tuần sau khi Zuckerberg nêu ra tham vọng của mình, công ty của anh đã ra mắt không gian làm việc VR dành cho những người cần làm việc từ xa.

△Không gian văn phòng ảo hiện đang trong giai đoạn thử nghiệm

Ngoài Facebook, Apple đã xác nhận việc mua lại công ty khởi nghiệp VR NextVR vào tháng 5 năm ngoái; Vào tháng 4 năm nay, công ty trò chơi Epic Games đã thông báo rằng họ đã huy động được 1 tỷ đô la để đầu tư vào kế hoạch Metaverse của mình; Tencent không chỉ nắm giữ một lượng lớn cổ phần của Epic Games mà còn đầu tư vào một trò chơi khác của Metaverse là Roblox; vào tháng 5 năm nay, Microsoft đã công bố rằng họ đang nỗ lực xây dựng một "Siêu vũ trụ doanh nghiệp"; Vào cuối tháng 8, ByteDance đã chi 9 tỷ nhân dân tệ để mua lại công ty khởi nghiệp phần cứng VR trong nước Pico (Little Bird Look) để trình làng Metaverse; ở Hàn Quốc, một tổ chức có tên "Metaverse Alliance" đang vận động chính quyền địa phương và các công ty cùng nhau phát triển một nền tảng VR quốc gia mở...

"Metaverse" dần dần trở thành điểm nóng công nghệ toàn cầu. Ngày nay, các công ty công nghệ chưa được gắn nhãn là Metaverse có lẽ sẽ "ngượng ngùng khi chào hỏi những công ty khác". Nhưng mối quan tâm chính của người dân thường là: Siêu vũ trụ này là gì?

▼▼▼

Nguồn gốc khoa học viễn tưởng của Metaverse

Khái niệm siêu vũ trụ lần đầu tiên được nhà văn khoa học viễn tưởng người Mỹ Neil Stevenson đưa ra trong tiểu thuyết Snow Crash năm 1992 của ông. Theo tiểu thuyết, con người trong tương lai sẽ giao tiếp với nhau dưới dạng hình đại diện ảo trong thế giới kỹ thuật số nhập vai.

(Nguồn ảnh: Visual China)

Internet hiện nay cho phép chúng ta phá vỡ ranh giới vật lý và kết nối với mọi người ở xa. Nhưng mặc dù mang lại sự tiện lợi, hình thức truyền thông này cũng hạn chế rất nhiều trải nghiệm giao tiếp giữa các cá nhân - chúng ta chỉ có thể tương tác thông qua các phương pháp hạn chế mà nền tảng cung cấp (như tin nhắn tức thời, email và video). Stevenson dự đoán rằng Internet trong tương lai sẽ là một không gian sống ảo ba chiều. Mọi người có thể vào và ra khỏi không gian ảo này bất cứ lúc nào và tương tác với người khác cũng như thế giới ảo theo thời gian thực.

Mặc dù thuật ngữ siêu vũ trụ ngày càng được sử dụng nhiều để mô tả viễn cảnh Internet sẽ phát triển thành một thế giới ảo, nhưng vẫn chưa có định nghĩa rõ ràng và thống nhất. Bản thân Stevenson cũng không biết metaverse sẽ trông như thế nào. Bản thân ông đã giải thích trong một cuộc phỏng vấn với tạp chí Vanity Fair năm 2017 rằng ông chỉ nghĩ ra khái niệm đó vào thời điểm đó.

Mặt khác, các khái niệm như "Omniverse" của gã khổng lồ chip Nvidia, "Magicverse" của công ty thực tế tăng cường Magic Leap, "Internet thực sự" do Ma Huateng đề xuất, "thế giới phản chiếu" do Kevin Kelly, biên tập viên sáng lập của tạp chí Wired mô tả, cũng như "AR Cloud" và "Internet không gian" đều mang bóng dáng của siêu vũ trụ. Trước khi Snow Crash được xuất bản, khái niệm khoa học viễn tưởng về "không gian mạng" cũng có những đặc tính tương tự. Có lẽ là vì "những bộ óc vĩ đại nghĩ giống nhau", nên những đặc điểm khác nhau của các khái niệm như siêu vũ trụ và toàn bộ vũ trụ rất giống với Internet tương lai lý tưởng mà những gã khổng lồ công nghệ hình dung.

△Vào ngày 12 tháng 8, Nvidia đã tiết lộ trong bộ phim tài liệu "Connecting in the Metaverse" rằng trong bài phát biểu của CEO công ty Huang Renxun vào đầu năm nay, có một chục giây cảnh quay về bản sao kỹ thuật số do nền tảng công nghệ Omniverse tạo ra (Nguồn ảnh: Nvidia)

Nếu chúng ta phải đưa ra định nghĩa cho siêu vũ trụ thì đó chính là thì tương lai của Internet. Tiền tố "meta" trong từ metaverse có nghĩa là siêu việt và các công ty công nghệ chọn sử dụng từ này để làm nổi bật các thuộc tính của nó vượt ra ngoài Internet. Internet mà chúng ta có thể truy cập ngày nay là thế giới hai chiều mà chúng ta có thể "xem" qua màn hình nhỏ, nhưng trong tương lai, Internet được những gã khổng lồ hình dung ra, mọi người sẽ "có mặt ở đó".

▼▼▼

Không chỉ là thực tế ảo

Việc hiện thực hóa khái niệm siêu vũ trụ phụ thuộc vào các công nghệ như thực tế ảo, nhưng sự khác biệt giữa nó và thực tế ảo đơn giản là gì?

Về mặt trải nghiệm, với công nghệ thực tế ảo hiện nay, người dùng bị tách biệt với nhau khi tham gia. Siêu vũ trụ được coi là thực tế ảo với các tiêu chuẩn thống nhất và tương tác tức thời giữa người dùng. Mối quan hệ giữa hai thứ này tương tự như mối quan hệ giữa âm nhạc trực tuyến ngày nay và nhạc băng của quá khứ, giữa các trò chơi trực tuyến ngày nay và các máy chơi game cầm tay thời kỳ đầu. Cho dù là nghe nhạc hay chơi trò chơi, những trải nghiệm trong quá khứ thường tách biệt nhưng trong tương lai, chúng sẽ được kết nối với nhau.

Rabindra Ratan, phó giáo sư khoa học thông tin và truyền thông tại Đại học bang Michigan, đã từng viết rằng siêu vũ trụ có ba đặc điểm chính: tính thực tế, khả năng tương tác và chuẩn hóa.

(Nguồn ảnh: Visual China)

Trước hết, chỉ khi không gian ảo tạo ra cảm giác đắm chìm, hoặc thậm chí xây dựng được "bản sao số" của thế giới thực thì tương tác trực tuyến mới có thể trở nên thực tế hơn và cải thiện chất lượng giao tiếp của mọi người. Hiện nay, công nghệ VR là một công cụ mạnh mẽ để đạt được sự đắm chìm thực tế này. Facebook đã thành lập một phòng ban đặc biệt mang tên "Reality Lab". Nhiệm vụ chính của bộ phận này là tạo ra cảm giác "hiện diện" trong Metaverse—bầu không khí đắm chìm, phấn khích đó. Nhiều kỹ sư trong nhóm này có kinh nghiệm trong phát triển trò chơi trực tuyến.

Thứ hai, khả năng tương tác có nghĩa là “sự tồn tại ảo” của con người có thể chuyển đổi liền mạch giữa các “hệ thống hành tinh” (như hành tinh làm việc, hành tinh giải trí, v.v.) trong siêu vũ trụ. Tầm nhìn này đòi hỏi các công ty công nghệ phải phá bỏ các rào cản của "hệ sinh thái" kiểu vườn nhỏ hiện có và tạo ra một thế giới cởi mở và phi tập trung hơn. Công nghệ blockchain đang dần hoàn thiện sẽ được áp dụng vào siêu vũ trụ như là cơ sở kỹ thuật để mọi người có thể mua hàng hóa và dịch vụ ảo.

Cuối cùng, tiêu chuẩn hóa kỹ thuật là cơ sở để đạt được khả năng tương tác giữa các nền tảng khác nhau trong Metaverse. Từ in ấn đến nhắn tin tức thời, phương tiện truyền thông đại chúng đòi hỏi các tiêu chuẩn kỹ thuật thống nhất phải được áp dụng rộng rãi. Hiện nay, các tổ chức quốc tế như Open Metaverse Interoperability Group (OMIG) đang phát triển các tiêu chuẩn có liên quan.

▼▼▼

“Siêu vũ trụ” có thật không?

Không khó để hình dung rằng nếu chúng ta muốn tạo ra một thế giới ảo sống động thì các thiết bị VR và AR liên quan cần phải phổ biến rộng rãi như điện thoại thông minh ngày nay, đồng thời dễ mang theo và sử dụng.

△Trong bộ phim mới ra mắt "Player", nhân vật chính vô tình nhìn thấy một "thế giới song song" sau khi đeo kính màu hồng (Nguồn ảnh: Wired)

Nhưng đây không phải là nhiệm vụ dễ dàng. Cho đến nay, mũ bảo hiểm VR nhỏ và nhẹ thường có chất lượng hình ảnh hạn chế, trong khi mũ bảo hiểm VR hiệu suất cao được "kết nối" với máy tính bằng cáp dữ liệu. Mặc dù mũ bảo hiểm VR ngày càng nhẹ và giá cả phải chăng hơn trong những năm gần đây, nhưng việc ứng dụng công nghệ này vẫn luôn chỉ giới hạn ở một nhóm nhỏ (những người đam mê trò chơi).

Ngay từ năm 2014, Facebook đã mua lại công ty thực tế ảo Oculus. Vào năm 2017, Zuckerberg đã công khai tuyên bố rằng mục tiêu tương lai của công ty là "cho phép 1 tỷ người sử dụng thực tế ảo", nhưng vẫn còn một khoảng cách lớn giữa mục tiêu này và thực tế.

Ngoài ra, giống như ngành công nghiệp Internet ngày nay có thể được chia thành phần cứng, phần mềm, dịch vụ và các khía cạnh khác, việc xây dựng cơ sở hạ tầng của siêu vũ trụ cũng đòi hỏi sự tích lũy các công nghệ khác ngoài công nghệ VR; các vấn đề như xâm phạm quyền riêng tư, bạo lực bằng lời nói, gian lận, nghiện ngập, v.v. trên Internet không thể chỉ giải quyết bằng cách "di cư" vào thế giới ảo.

Nếu đúng như vậy, tại sao khái niệm về vũ trụ siêu hình lại đột nhiên trở nên phổ biến? Phiên bản tiếng Anh của "Wired" chỉ ra rằng trong khoảng một năm trở lại đây khi dịch bệnh bùng phát, việc đi lại của mọi người ít nhiều đã bị hạn chế, vì vậy nhiều tương tác giữa các cá nhân đã chuyển từ thế giới thực sang Internet. Ví dụ, nhiều người đã thử hội nghị truyền hình, một số đã tham dự lễ tốt nghiệp trong Minecraft và những người khác đã tổ chức đám cưới trong Animal Crossing... Mọi người đã khám phá ra rằng thế giới ảo không nhất thiết phải trống rỗng và chúng cũng có thể tác động đến thực tế. Có thể có hy vọng xây dựng những mối quan hệ xã hội mới.

△Vào mùa hè năm 2020, sinh viên tốt nghiệp Đại học Chiết Giang đã tham quan khuôn viên trường ảo trong Minecraft (Nguồn: Element Valley)

Nguy cơ bỏ lỡ là rất lớn, và một khi đạt được bước đột phá, phần thưởng cũng sẽ rất lớn. Ở giai đoạn này, doanh thu từ quảng cáo chiếm phần lớn doanh thu của Facebook. Nhưng sau khi trở thành một công ty siêu vũ trụ, các nguồn thu nhập mới có thể được tạo ra trong "vũ trụ" mới, chẳng hạn như việc bán các vật phẩm ảo, dịch vụ ảo, không gian quảng cáo ảo, v.v. Zuckerberg cho biết mọi người sẽ mua quần áo thời trang cho các nhân vật ảo đại diện cho chính họ hoặc ghé thăm các điểm tham quan ảo.

Giống như Internet ngày nay không thuộc sở hữu của bất kỳ công ty nào, nếu Metaverse trở thành hiện thực, nó sẽ không phải là sản phẩm độc quyền của bất kỳ công ty nào. Bố cục chiến lược mà Zuckerberg đưa ra dường như đang lặp lại quá trình khi anh thành lập Facebook vào năm 2004 - đến đích trước và nắm giữ những vị trí cao trên thị trường.

"Metaverse", có nguồn gốc từ khoa học viễn tưởng, là một thuật ngữ mang tính thơ ca. Theo nhiều góc nhìn, Metaverse sẽ là biểu hiện cuối cùng của công nghệ xã hội. Nhưng trong ngắn hạn, khái niệm này sẽ không thực sự đi vào cuộc sống của mọi người. Viện nghiên cứu Tencent đã viết một bài báo nêu rằng: "Hiện tại, địa điểm trải nghiệm tốt nhất cho Metaverse vẫn là trong trò chơi. Bắt đầu từ kịch bản C-end này với mức độ chuẩn bị cao nhất, Metaverse có thể dần tiến tới vô cực."

(Nguồn ảnh: cnet.com)

Mặt khác, vì khái niệm về siêu vũ trụ còn mơ hồ và có phần bí ẩn nên sau khi được phổ biến rộng rãi, nó đã cho thấy dấu hiệu trở thành "thuốc chữa bách bệnh về tiếp thị". Các công ty đã nhanh chóng tham gia xu hướng này, tuyên bố rằng họ đã triển khai hoạt động kinh doanh siêu vũ trụ của mình để thu hút đầu tư.

Thế giới ảo "Oasis" trong bộ phim "Ready Player One" được phát hành vào năm 2025. Vậy khi nào Metaverse sẽ "mở cửa cho phiên bản beta công khai"? Có lẽ không ai có thể ấn định được ngày cụ thể.

Sản xuất bởi: Science Central Kitchen

Sản xuất bởi: Tin tức Khoa học và Công nghệ Bắc Kinh | Khách hàng Science Plus

Chào mừng bạn chia sẻ với vòng tròn bạn bè của bạn